domingo, 27 de junio de 2010

REVISTA DIGITAL

Además de las lecturas obigatorias, y de los trabajos realizados, también he creado una Revista Digital, la primera que he realizado, espero que les guste, el enlace es: http://docs.google.com/viewer%20a=v&pid=sites&srcid=ZGVmYXVsdGRvbWFpbnxwcmltZXJhcmV2aXN0YW5kfGd4OjU3NGI2YTg3OTllMzJmZGY

LIBROS OBLIGATORIOS:

7.- EDUCACIÓN INTERACTIVA.- (Marco Machado).-  Este libro consta de cinco partes:

1.- Educar en nuestro tiempo digital,
2.- Los desafíos de la era digital: infoexclusión y analfabetismo digital,
3.- La cultura de la interactividad,
4.- Fundamentos de la interactividad, y
5.- La autoría del profesor

Dentro de los temas más importantes de este libro tenemos el siguiente: La cultura de la interactividad, el termino interactividad forma parte del discurso cotidiano desde la década de 1980. Es citado en la publicidad y en los programas de Tv en los cuales el telespectador puede participar. Pero aparece, sobre todo en las referencias a ordenadores. Aunque el término sea usado como modismo, es mucho más que esto. Se trata de la disposición a un plus comunicacional que emerge en el complejo proceso de transformación de las relaciones sociales que involucra tecnología, mercado y sociedad. En el campo de las tecnologías, la interactividad es vita como originaria del funcionamiento amigable y conversacional del ordenador. En el campo de los negocios se volvieron comunes expresiones como producto interactivo, servicio interactivo, marketing interactivo y relación interactiva cliente empresa. Y en el campo social, se habla de sociedad en red y sociedad interactiva, en ellas lo social se constituye a partir de comunidades, corporaciones o audiencias segmentadas que estas conectadas en redes de afinidades. Hay una imbricación de factores que conduce al surgimiento de la cultura de la interactividad en la era digital. Al mismo tiempo, hay por lo menos tres instancias en un mismo movimiento: la info-electrónica, que progresa a toda velocidad creando auténticos medios interactivos, la comunidad de negocios globalizada y como segmentos en red, que demanda y financia tecnológicas informáticas cada vez más audaces para atender a la necesidad de una mayor interacción con el cliente, y por último la social, en red cada vez más atento al derecho a la diferencia y al a libertad de elección, que exige del emisor y del productor la información personalizada, el producto no genérico. Es erróneo pensar que el sector infro-electrónico se impone al mercado y la sociedad y que, con la utilización en masa de sus productos, determina cambios en lo social y en la pragmática que relaciona consumidor/producto/oferta. En lugar de esta causalidad lineal, podemos optar por una perspectiva de inter-fecundación, por una causalidad mutua inter-relacionada.

REFLEXIÓN PERSONAL: Bueno para empezar mi reflexión, expongo que Silva hace un tanteo desigual sobre la interactividad que Manovich, por otra parte la palabra interactividad comenzó a utilizarse de forma incipiente a partir de los años 70, con la creación de medios de servicio, y de diversión como la televisión, la radio, con ciertos programas donde el oyente podía participar, como también programas de televisión donde el espectador podía participar, de esta manera la etapa del espectador pasivo se estaba quedando atrás, mas adelante también en lo privado se iba fomentado la interactividad, con los teléfonos, videoconferencias, y otros medios de comunicación, Marco Silva, aporta mucho en su libro, aunque lo escribió antes de la web 2.0, ahora nosotros podemos aportar temas o investigaciones propias para crear la segunda parte del libro como: el código del lenguaje interactivo adoptando al presente y futuro (web 2.0, 3.0 o 5.0). Así escribir sobre proyecciones de mejoramiento de la interactividad para el futuro, aplicando nuevas aulas de aprendizaje, ir más allá de lo creado, hacer referencia al espectador de todos los avances que se pueden realizar si aplicamos bien las nuevas tecnologías y los ciberespacios adecuados.

LIBROS OBLIGATORIOS:

6.- EL SUJETO EN LA PANTALLA.- (Arlindo Machado).-  consta de dos partes:

1.- El sujeto en el cine, y
2.- El sujeto en el ciberespacio.

Entre los temas más importantes tratados en este libro son: El espectador en el texto, para decirlo de otro modo, tanto la posición del espectador como su empatía no se identifican ni con la ubicación del cámara ni con el punto de vista de algunos de los personajes de la trama, sino que se inscriben en una compleja estructura significante que corresponde describir a la teoría cinematográfica. Por ende, hay una diferencia entre lo que el personaje ve (la parte de su visión que se muestra) y lo que vemos nosotros, los espectadores, esa diferencia no solo corresponde a una divergencia en la ubicación de las visiones, sino que por detrás está toda una teoría fílmica que la condiciona. En resumen, la instancia transmisora no es meramente un ojo ni esta simplemente en determinada posición (ausente) en relación con el cuadro que organiza, es un hecho de la producción de ficción y, como tal, conduce los procedimientos de lectura que el espectador incorporara.

Atravesar la pantalla: la inmersión, la inmersión este término fue introducido recientemente en el campo de investigaciones sobre la realidad virtual y se refiere al modo singular en que el sujeto entra o se zambulle dentro de las imágenes y los sonidos virtuales generados por el ordenador. En este texto vamos a tomar dicho término en un sentido más amplio. Recordemos que en la novela de Lewis, a través del espejo, Alicia. En nuestra cultura atravesar el espejo es, precisamente, el lugar donde viven las imágenes, esas entidades virtuales que imitan los gestos y los comportamientos de los seres de nuestro mundo, pero cuya existencia es puramente luminosa. En consecuencia, atravesar el espejo significa entrar dentro de la imagen, existir como pura posibilidad dentro de un mundo virtual, un mundo sin espesor, sin densidad, donde todo es posible. Entraren la película, atravesar la frontera entre lo actual y lo virtual, pasar al otro lado, escapar hacia dentro del universo de ficción puramente que es el cine.

REFLEXIÓN PERSONAL.- Bueno Machado nos habla del sujeto frente a la pantalla, tanto del cine como del ciberespacio, este libro analiza el proceso recepción del sujeto en el cine y modo en que la subjetividad y los efectos del espectador son tratados o programados en las películas. También se examinan las maneras en que el cine interpela a su espectador en tanto sujeto, o en qué condiciones a su público para identificarse a través de las posiciones de subjetividad construidas por la película.

Bueno yo añadiría a este libro un tercer capítulo donde nos hable de la relación que existe entre el sujeto en el cine y en el ciberespacio de la similitudes y diferencias que existe entre las dos pantallas. , también un tema sobre lo que uno desea que el espectador vea, comprende, deduzca, perciba, participe, etc. Profundizaría sobre el subjetivismo (donde cada persona posee su verdad). Sobre la inmersión, e ir mas allá, aplicar la doble inmersión (como por ejemplo en un cine o en el ciberespacio, poner a dos grupos de espectadores, clásicos/tradicionales, o campo/ciudad, adolescentes/mayores, y con las aportaciones positivas y negativas de los espectadores desde su punto de vista, poder mejorar el sujeto en la pantalla), también este mismo ejemplo nos sirve con los videojuegos, para mejorar la estructura de sus relatos, y acondicionarlos según la edad, o el tiempo.

Si comparamos a los autores Machado y Manovich, vemos que este último se basa en un diseño interactivo basado en el tiempo en el que el movimiento se está usando para crear una identidad que es evidente hoy, el internet y en las plataformas interactivas. Manovich, se basa en el internet y en las plataformas interactivas, en su identidad en el tiempo. Este autor, va más allá que Machado, pero todo es un proceso de aprendizaje, el uno se basa en el otro, y así sigue su avance, y claro luego otros continuarán con sus excelentes trabajos. Porque todo avanza.


LIBROS OBLIGATORIOS:

5.- HAMLET EN LA HOLOCUBIERTA.- (Janet Murray).- Este libro esta dividido en cuatro partes:

1.- Un Nuevo Medio para contar Historias.
2.- La estética del medio.
3.- Autoría Mecánica, y
4.- Una Nueva belleza, una nueva verdad.

Unos de los temas importantes de este libro es: La Inmersión, don quijote, que vivió ciento cincuenta años después de la invención del a imprenta, es un ejemplo de lo peligrosos que son los libros, porque pueden crear un mundo más real que la realidad. El personaje representa a esa parte de nosotros que ansia saltar desde la vida normal a las páginas de un libro o, como los diseñadores de atracciones nos prometen hoy en día, saltar a la pantalla de una película emocionante. Una narrativa sugestiva en cualquier medio se puede experimentar como si fuera realidad virtual, porque nuestro cerebro está preparado para sumergirse en las historias con una intensidad tal que el mundo a nuestro alrededor desaparece. Este canto de sirena con que nos tienta la narrativa es la causa de que Plutón desconfiase de los poetas porque eran una amenaza para la republica.

REFLEXIÓN PERSONAL: Bueno es fascinante reflexionar que a través de “Hamlet en la holocubierta” como con los libros, películas y el ciberespacio nos trasladan profundamente a un mundo de fantasía, Janet, mencionada en este libro, a la obra de Don Quijote de la Mancha, con esta obra hace referencia a la inmersión de la lectura donde uno después de leerle creo todo acerca de los personajes, por otro lado Janet, expresa que fortalecemos la posibilidad del cosmos explicativo confuso escribiendo trabajos cultos o artículos que analicen aspectos a fondo de ese cosmos fantástico. El señor de los anillos, se escribió de una manera fantástica, incluso el titulo es original, ya que se trata de un anillo, que todo podemos tener. Por otro lado los medios hoy en día se nos presentan de manera de compuestos por ejemplo en el caso de los programas de Microsoft. Que nosotros podemos elegir las herramientas necesarias vertical u horizontal, y así operar con más de un archivo a la vez, también ahora se elaboran narraciones no lineales como vidas cruzadas, o amorres perros, por cierto ambas producciones son muy buenas.

Esta autora es muy criticada debido a sus textos, por ser unas de las primeras que se ocupa de la posibilidad de los nuevos medios. La ven como una amenaza a la narrativa impresa, yo critico a esta autora de una forma muy positiva, ya que debería de haber más personas de empuje, que vayan más allá de la idea.


LIBROS OBLIGATORIOS:

4.- EL LENGUAJE DE LOS NUEVOS MEDIOS.- (Lev Manovich).-  Consta de seis partes:

1.- ¿Qué son los nuevos medios?,
2.- La interfaz,
3.- Las operaciones,
4.- Las ilusiones,
5.- Las formas,
6.- ¿Qué es el cine?

Uno de los temas más importantes del libro es: El cine digital y la historia de la imagen en movimiento, la mayoría de las discusiones sobre el cine en la era del ordenador se han centrado en las posibilidades de la narración interactiva, y no es difícil entender el porqué. Dado que, para la mayoría de espectadores y críticos, el cine equivale a contar una historia, de una nueva manera. Pero, por estimulante que resulte la idea de un espectador que participa en la historia, eligiendo diferentes caminos en el espacio narrativo e interactuando con los personajes, eso contempla solo un aspecto del cine que ni es el único ni, como muchos pretenden, le resulta esencial, La narrativa.

El nuevo lenguaje del cine, la animación 3D, la composición, el mapeado y el retoque pictórico, en el cine comercial. Estas nuevas técnicas radicales se usan sobre todo para resolver problemas técnicos, mientras que el lenguaje cinematográfico tradicional se ha mantenido sin cambios. Se pintan los fotogramas a mano para suprimir los alambres que sostienen al actor durante el rodaje, se añade una bandada de pájaros a un paisaje, se llena la calle de una ciudad con una multitud de figurantes simulados. Aunque la mayoría de los estrenos de Hollywood conlleven hoy secuencias manipuladas digitalmente, el uso de los ordenadores e siempre cuidadosamente ocultado.

REFLEXIÓN PERSONAL:  Este autor habla sobre antiguos y nuevos medios usa para desarrollo de su libro como ejemplo la película de Vertov titulada “el hombre de la cámara”. Igual de cómo paso en el cine y la televisión sus medios para desarrollar se basando en todos lenguajes, hasta poder conseguir los propios, es decir analiza tema de los nuevos lenguajes. Los nuevos medios se volvieron interactivos, digitales, etc. Por otro lado nos habla también de la interfaz que está dejando de ser un mero soporte y que esta libando de lo escrito y de la imagen, Manovich, trata de varia ideas como de la teoría del caos, la inmersión, la complejidad, la hipertextualidad, la interactividad, ya que todos estos elementos están de manera adicional en los relatos digitales., desde mi punto de vista crítico este autor es quien ha ido más allá, dentro de los medios de comunicación, hace referencia del lenguaje, de los códigos de ese lenguaje, bueno yo incrementaría la creación de la imagen con el pensamiento automático, todo por la transmisión de ondas, eso en un futuro fuera un caos impresionante, pero al mismo tiempo un avance para nuestras tecnologías digitales. Por último añado el enlace de una entrevista a Lev, Manovich: http://www.uoc.edu/artnodes/espai/esp/art/manovich_entrevis1102/manovich_entrevis1102.html


LIBROS OBLIGATORIOS:

3.- LA NARRACIÓN COMO REALIDAD VIRTUAL.- (M. Laure Ryan).-  Este libro consta de cuatro partes:

1.- La virtualidad,
2.- La poética de la inmersión,
3.- La poética de la interactividad, y
4.- La reconciliación de la inmersión y la interactividad.

Dentro de los temas importantes de este libro tenemos: Presencia, inmersión e interactividad, la importancia relativa d la inmersión y la interactividad en un sistema de RV depende de la función del sistema. En las aplicaciones prácticas la inmersión es un medio de garantizar la autenticidad del entorno y el valor educativo de las acciones que lleve a cabe el usuario. En un simulador de vuelo, por ejemplo, la utilidad del sistema como ejemplo de lo que debe hacer un piloto con un avión real depende de su capacidad para reproducir la complejidad y las estresantes exigencias de las situaciones, la interactividad suele estar subordinada a los ideales inmersivos. Los usuarios toman conciencia de la presencia de interactividad porque pueden actuar en el mundo virtual y porque dicho mundo reacciona a sus actuaciones. Este concepto de presencia se utiliza a menudo en la literatura técnica y semitécnica del a RV para describir el tipo de experiencia que constituye el objeto de investigación en este campo. “la realidad virtual se ha definido como un entorno real o simulado en el que se percibe la telepresencia.

REFLEXIÓN PERSONAL: Vemos que este libro en sí, trata de la “Realidad Virtual” que es una herramienta básica para incrementar la lectura de las narrativas lineales y no lineales, dejando el pasado tradicional atrás aplicando las nuevas tecnologías en el futuro, aquí es donde el internet juega un papel muy importante ya que la mayoría de las nuevas tecnologías se aplican o se desarrollan con esta herramienta de consumo internacional, donde el espectador se vuelve coautor aplicando o creando sus ideas y conocimientos en videojuegos, páginas web, imágenes, foros, chats, wikis, yo elaboraría la segunda parte del libro con temas mas amplios de narración, incrementaría imágenes, relatos, en la portada del libro anexaría un CD, de imágenes, relatos inconclusos, para que así de esta manera el lector aporte en la creación de los mismos. Dándole forma de acuerdo al modo de ver, de conocer, de la experiencia misma de cada coautor. En fin completaría la segunda fase del libro con algo de práctica, claro diseñando los futuros nuevos programas en base a las nuevas tecnologías de la información aplicándolas en la realidad virtual.

LIBROS OBLIGATORIOS:

2.- CULTURA VISUAL DIGITAL.- (Darley Andrew).-  Este libro consta de tres partes:

1.- Primera parte: Historia,
2.- Segunda parte: Estética, y
3.- Tercera parte: Espectadores.

Unos de los temas más importantes de texto es: Paseos virtuales: el viaje prácticamente inmóvil, los paseos virtuales presentan claros paralelismos estéticos respecto a los juegos y sin embargo en ciertos puntos cruciales resultan muy distintos. Estas atracciones de ocio están concebidas para simular el desplazamiento y la experiencia del viaje. En el paseo virtual el viaje inmóvil que implica el cine narrativo se agudiza y se intensifica. Efectivamente, es la intensificación de una variante particular del plano de punto de vista subjetivo, lo que ha venido a definir la ubicación de estas experiencias. Con la aparición de la tecnologías digitales, los paseos simulados del cine primitivo se reinventan y rejuvenecen.

REFLEXIÓN PERSONAL: Además en este libro encontramos formas de diversión digital, desde videojuegos a espectáculos virtuales, y se han transformado un eje de la cultura popular. También se ha producido un giro en el área de la cultura visual contemporánea hacia la estética que la coloca en el primer plano, la dimensión de la apariencia, por otro lado el autor deja claro el desarrollo del espectador alejando al mismo de la dinámica que hasta ese momento se ha entendido como mecánica de lo narrativo, pero así mismo es consciente que a través de la del desarrollo de lo clásico, el público aprende poco a poco, a partir del contacto y la experiencia con el medio, el individuo se ha familiarizado con los esquemas que conforman el modo de proceder. Con la revolución tradicional de masas que ahora se incorporan a las nuevas tecnologías su papel escrito por su presentación en la gran pantalla como es el ordenador, lo mismo ocurre con todo, todo cambia, cambian las tecnólogas, por nuevas tecnologías, convirtiendo a ciberespacio en nuevo espacio digital de comunicación y sobre todo de creación. Ahora yo en base a este libro propondría la edición de otro más avanzado, aplicando los nuevos cambios, en el área de la cultura visual digital, donde un punto fuerte recia la creatividad del espectador, donde el ser humano además de observar una película, o una serie, también aporte con escenas siguientes, sin concretar un fin para la obra.








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