2.- CULTURA VISUAL DIGITAL.- (Darley Andrew).- Este libro consta de tres partes:
1.- Primera parte: Historia,
2.- Segunda parte: Estética, y
3.- Tercera parte: Espectadores.
Unos de los temas más importantes de texto es: Paseos virtuales: el viaje prácticamente inmóvil, los paseos virtuales presentan claros paralelismos estéticos respecto a los juegos y sin embargo en ciertos puntos cruciales resultan muy distintos. Estas atracciones de ocio están concebidas para simular el desplazamiento y la experiencia del viaje. En el paseo virtual el viaje inmóvil que implica el cine narrativo se agudiza y se intensifica. Efectivamente, es la intensificación de una variante particular del plano de punto de vista subjetivo, lo que ha venido a definir la ubicación de estas experiencias. Con la aparición de la tecnologías digitales, los paseos simulados del cine primitivo se reinventan y rejuvenecen.
REFLEXIÓN PERSONAL: Además en este libro encontramos formas de diversión digital, desde videojuegos a espectáculos virtuales, y se han transformado un eje de la cultura popular. También se ha producido un giro en el área de la cultura visual contemporánea hacia la estética que la coloca en el primer plano, la dimensión de la apariencia, por otro lado el autor deja claro el desarrollo del espectador alejando al mismo de la dinámica que hasta ese momento se ha entendido como mecánica de lo narrativo, pero así mismo es consciente que a través de la del desarrollo de lo clásico, el público aprende poco a poco, a partir del contacto y la experiencia con el medio, el individuo se ha familiarizado con los esquemas que conforman el modo de proceder. Con la revolución tradicional de masas que ahora se incorporan a las nuevas tecnologías su papel escrito por su presentación en la gran pantalla como es el ordenador, lo mismo ocurre con todo, todo cambia, cambian las tecnólogas, por nuevas tecnologías, convirtiendo a ciberespacio en nuevo espacio digital de comunicación y sobre todo de creación. Ahora yo en base a este libro propondría la edición de otro más avanzado, aplicando los nuevos cambios, en el área de la cultura visual digital, donde un punto fuerte recia la creatividad del espectador, donde el ser humano además de observar una película, o una serie, también aporte con escenas siguientes, sin concretar un fin para la obra.
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